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Reglas de Partida

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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 9:46 pm

Combate

Iniciativa

La iniciativa consiste en una tirada de 1d10 a cuyo resultado se le añade la suma de la destreza y astucia del personaje. No pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para afectar esta suma, pero cualquier cambio en la puntuación de destreza y/o astucia del personaje afectará la iniciativa. Si los personajes realizarán gastos de sangre que afecten esos atributos deben anunciarlo en el mismo post en el que hacen la tirada de iniciativa.

Una vez todos los personajes involucrados en el combate hicieron su tirada de iniciativa, el orden de iniciativas queda establecido y los personajes actúan en orden de mayor a menor número de inicitiva.

Acciones

No hace faltar declarar acciones previamente a realizarlas: cuando llega el turno del personaje para actuar este realizará su acción, pudiendo realizar acciones defensivas como bloqueos, esquivas o paradas como respuesta a cualquier acción de ataque de otro personaje. Para realizar acciones defensivas como respuesta al ataque de otro, el personaje puede utilizar cualquier acción extra que tenga además de la acción por turno que tiene.

Daño y Resistencia

En las tiradas de Daño y Resistencia los 1s en los dados no restan éxitos.

Fuerza de Voluntad

En un combate puede gastarse un punto de fuerza de voluntad por turno, y este puede ser usado para una (y sólo una) de las siguientes posibilidades: ignorar los penalizadores de herida durante un turno, resistir el frenesí o el miedo rojo un turno, asegurarse un éxito extra en una tirada (y un éxito seguro si la tirada fracasó).

Letargo de los personajes

Los personajes en letargo pasaran un tiempo equivalente a 10 noches - Puntuacion en Senda.

Recibir más de 7 niveles de daño contundente no lleva a los personajes al letargo: los lleva a estar inconscientes por un tiempo a determinar por el narrador que haya moderado el combate donde el personaje recibió el daño o por el narrador del personaje si ninguno moderó el combate. Los niveles de daño contundente más allá del séptimo se convierten en niveles de daño letal que reemplazan los primeros niveles de daño contundente en la casilla del personaje.


En un combate pueden gastarse tantos puntos de sangre por turno como dicte la generación del personaje que quiera hacer el gasto. Hacerlo es una acción refleja (puede hacerse sin gastar la acción del turno) para subir atributos, activar las disciplinas que así lo señalen (como Celeridad), y curarse.


Última edición por Leo el Sáb Nov 24, 2012 11:08 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:00 pm

Disciplinas

Aprendizaje de disciplinas

Celeridad, Fortaleza y Presencia son disciplinas que cualquier vampiro puede desarrollar por sí mismo. El resto de las disciplinas requieren de aprendizaje: se debe recurrir a un vampiro que las conozca y una vez le enseñe su uso al personaje este podrá desarrollarlas. Los rituales de Taumaturgia y Nigromancia también requieren de aprendizaje, pero un personaje puede aprenderlos a partir de libros, pergaminos, o similares, si tiene acceso a estos. El jugador debe pagar con experiencia los rituales que su personaje aprende y debe interpretar el aprendizaje: los rituales cuestan su nivel en puntos de experiencia.

Uso simultáneo de disciplinas

Un personaje no puede emplear una acción para utilizar dos disciplinas, aunque una vez activada una disciplina cuya duración se extiende por varios turnos sin necesidad de la concentración del personaje este puede utilizar otras disciplinas. Fortaleza y Potencia no requieren de acciones para activarse: están "activadas todo el tiempo". Celeridad sólo requiere del gasto de sangre del personaje para activarse, y ese gasto es una acción refleja (es decir, no gasta la "acción normal" del personaje). Auspex 1, Obtenebración 2, 3 y 4, Ofuscación 2 y 3, Presencia 5, Protean 1 y 2, Serpentis 2 y 3, son disciplinas que una vez activadas duran varios turnos sin necesidad de concentración. Las sendas y rituales de Nigromancia y Taumaturgia suelen requerir que el personaje mantenga su concentración durante la duración del efecto, por lo que no pueden utilizarse en conjunto entre ellas o con otras disciplinas a no ser que la senda o el ritual particular digan explícitamente que no requieren de concentración luego de su activación.

Cambios en disciplinas

Animalismo 4 – Comunión de Espíritus

Este poder conserva su idea y tiradas originales, aunque la regla que dice que se necesitan tres éxitos para superar los instintos del animal no se usará. Cuando un vampiro transfiera su conciencia al cuerpo de un animal no debe temer caer presa de los instintos de este, a no ser que falle la tirada.

Mismo caso con la regla que dice que con menos de 5 éxitos uno se comporta de manera similar al animal. El vampiro subyuga la conciencia del animal de la misma manera que sus instintos (aunque esto no quiere decir que la bestia de un vampiro no pueda surgir si el vampiro se en situaciones que lo ameriten dentro del animal).

Dominación en combate

Esta disciplina requiere que un personaje capture la mirada de su objetivo durante un tiempo que le permita transmitirle órdenes con claridad y con la menor cantidad de distracciones posibles. No puede utilizarse en combate.

Extinción 3 – La Llamada de Dagon

Si bien el daño de este poder se sigue considerando letal, si el Assamita lo está utilizando contra mortales no le cuesta voluntad activarlo. En el caso de los vampiros (y otros seres sobrenaturales como los lupinos), si luego de las tiradas enfrentadas el Assamita llega a hacer algún nivel de daño siempre uno de ellos es considerado daño agravado. Esto es aún cuando la víctima hubiera resistido todo el daño.

Ofuscación 3 – Máscara de los Mil Rostros

Todos los personajes que hagan uso de este poder (principalmente Nosferatu y personajes con deformaciones) tienen como dificultad 5 cuando están imitando la forma que tenían cuando eran mortales. La dificultad es mucho menor cuando uno interpreta algo que conocía tan bien.

Presencia en combate

En un combate no se puede utilizar otros poderes que no sean Mirada Aterradora o Majestad. Utilizar Fascinación o Encantamiento en un round de combate no surte efecto sobre los oponentes.


Última edición por Leo el Sáb Nov 24, 2012 11:07 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:02 pm

Fortaleza

Debido al "desnivel" que presenta esta disciplina dentro del manual de la tercera edicion de Vampiro la Mascarada, vamos a efectuar una serie de cambios que aplicaremos a la disciplina durante esta partida.

Segun el manual, Fortaleza añade una cantidad de dados igual a su puntuacion a la reserva de absorcion del personaje.

El cambio que se realizara otorgara exitos automaticos, en lugar de dados (salvo en el caso de Agravados).

Me explico:

Reversent acaba de empujado por un asaltante en plena reyerta. El empujon ha tenido una cantidad total de 6 exitos en daño contundente, que debidos a la puntuacion del personaje en Fortaleza (Nivel 5) se reducen automaticamente a uno, y despues se procede a tirar la resistencia del personaje.

Mas adelante es alcanzado por las garras de un Gangrel, que ha sacado 4 exitos en la tirada de daño. Reversent tira cinco dados dada su fortaleza, en los que saca un total de dos 7, es decir, dos aciertos. Sufre un total de dos niveles agravados.
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:08 pm

TAUMATURGIA

ESTE TOPIC SE IRA AUMENTANDO POCO A POCO

TAUMATURGIA.
Se permiten en primer lugar las sendas que aparecen en el libro Vampiro La Mascarada básico. Estas son:
• Senda de la sangre.
• El encanto de las llamas.
• Movimiento mental.
• Senda de la conjuración
• Manos de destrucción.

Despues se añaden estas otras cinco junto con el libro de donde se extraen. Es importante que si alguien con alguna senda deseé hacer algo extraordinario o que no quede muy bien reflejado en estas normas consulte antes a un narrador.

• Senda de la centella. Libro del clan tremere.
Spoiler:
• Biotaumaturgia. Libro de la magia de la sangre.
• Alquimia. Libro de la magia de la sangre.
Spoiler:

• Dominio elemental. Guía de la camarilla.
Spoiler:

• Tecnomancia. Guía de la camarilla


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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:16 pm

Ofuscacion, ataque por sorpresa, y emboscada

Finalmente, la regla sobre ofuscacion con respecto a ataques sorpresas se reduce a que cualquier ataque por la espalda, o por un flanco en el cual el objetivo no te vea o no te perciba aumentara los dados del atacante en 2. Por otro lado, esto provoca la ruptura de ofuscacion.

Por parte del objetivo se realizara una tirada de Astucia + Alerta (Dif 7):

Si falla no tiene posibilidad de esquivar el ataque.
1 éxito esquivara a DIF +2.
2 éxitos a DIF +1.
3 o más éxitos a DIF normal.

Si se realizan emboscadas con el nivel de ofuscacion activado, se rompera la ofuscacion justo antes de realizar el ataque, lo que convierte la emboscada en un ataque no esperado. ( Por tanto, no se podran realizar emboscadas usando el sistema del manual mientras se mantenga presencia invisible activado, si se hace, se convertira en un "ataque por la espalda con ofuscacion")

Ejemplo:

Matt activa presencia invisible y realiza una emboscada a un Miembro del Sabbat. La ofuscacion se rompe antes de realizar el golpe, y tira Destreza + Pelea para acertar. (3 exitos)

El Sabbat tira Astucia + Alerta cuando detecta la ruptura de ofuscacion (1 exito), y acto seguido, intenta esquivar el golpe Destreza + Esquivar Dif 8 (1 exito)

Matt golpea al miembro de la secta con dos exitos.
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:21 pm

Múltiples cazas

Se penaliza con Exp. Es decir, se puede volver a tirar, con un máximo de 3 intentos, pero cada intento que hagas, tienes que tener en cuenta que es una hora mas que dedicas a lo largo de la noche a cazar, y eso significa que tienes menos tiempo para hacer escenas.

Cuidado, eso no significa que no puedas hacer las escenas que te venga en gana, si no que como has "usado" mas tiempo del que se supone que tenias, pierdes exp. Bueno, salvo que ningún narrador te diga lo contrario xD

Las cazas ya no incrementan su dificultad con cada intento, pero ya sabéis. A partir de ahora llevaremos mayor control sobre las cazas.


Última edición por Leo el Sáb Dic 01, 2012 11:20 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:23 pm

Detección de inmortales

Para detectar que lo que se tiene en frente es un inmortal hacen falta varias cosas. En primer lugar: un motivo para sospechar. No sirve "está pálido" ni "tiene ojeras", obviamente, pero una cierta reacción con respecto al fuego o que se le requiera a ese inmortal tirada de Frenesí en algún momento pueden servir para sospechar.

Una vez sea así, un humano con al menos Ocultismo 2 puede tirar Percepción+Alerta contra una dificultad variable de 3+Humanidad del vampiro que tiene en frente (si es que lo es). Si en lugar de Humanidad tiene Senda la DIF es 6.

En el caso de ser un vampiro quien quiere detectar al otro, la tirada es la misma sin necesidad de tener Ocultismo 2, aunque si el otro inmortal tiene una Senda basada en Convicción la dificultad para detectarlo bajará a 3.

Es una tirada refleja, no se puede usar FV ni Auspex.


Última edición por Leo el Sáb Dic 01, 2012 11:20 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:24 pm

Escenas abiertas/cerradas

Este es un punto que para la mayoría de jugadores no hace falta aclararlo, pero lo pongo por si acaso:

Para evitar metajuego (del estilo "vaya! el tipo este que odio está en una escena abierta!"), no se puede intentar secuestrar/herir o perjudicar gravemente/matar en una escena Abierta o Con Garantías si un hecho de la propia escena no lo legitima. Es decir, si tu personaje llamó "zorra Camarilla" a otra en una escena pasada y volvéis a encontraros en una escena abierta, ese personaje insultado no puede atacarte en esta escena. Otra cuestión es que en esta escena vuelvas a repetir tu insulto, a tratar de atacarla o algo similar, en ese caso no te quejes si tu personaje resulta apaleado, muerto o lo que toque.

En escenas cerradas o sin garantías se asume que cualquiera puede resultar herido o muerto.


Última edición por Leo el Sáb Dic 01, 2012 11:20 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Leo Sáb Nov 24, 2012 10:24 pm

Detección de disciplinas

Para detectar que una disciplina está siendo usada sobre uno mismo la tirada siempre será Percepción+Ocultismo a DIF variable.

Si no tienes la disciplina y no has estado en contacto con ella durante al menos dos décadas: DIF 10.

Si no tienes la disciplina y has estado en contacto con la disciplina pero ese poder nunca (o solo 1 vez) había sido usado en ti: DIF 9

Si no tienes la disciplina y ya habían usado ese poder en ti más de 1 vez: DIF 8.

Si tienes la Disciplina pero no el nivel en cuestión sin que nunca lo hubiesen usado antes en ti (o solo 1 vez): DIF 8

Si tienes la disciplina pero no al nivel en cuestión y han usado ese nivel en ti más de una vez: DIF 7

Si tienes la disciplina en el nivel que están usando contra ti: detección automática.

Para esto no se tiene en cuenta Auspex.
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