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Reglas de Partida

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Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 9:46 pm

Combate

Iniciativa

La iniciativa consiste en una tirada de 1d10 a cuyo resultado se le añade la suma de la destreza y astucia del personaje. No pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para afectar esta suma, pero cualquier cambio en la puntuación de destreza y/o astucia del personaje afectará la iniciativa. Si los personajes realizarán gastos de sangre que afecten esos atributos deben anunciarlo en el mismo post en el que hacen la tirada de iniciativa.

Una vez todos los personajes involucrados en el combate hicieron su tirada de iniciativa, el orden de iniciativas queda establecido y los personajes actúan en orden de mayor a menor número de inicitiva.

Acciones

No hace faltar declarar acciones previamente a realizarlas: cuando llega el turno del personaje para actuar este realizará su acción, pudiendo realizar acciones defensivas como bloqueos, esquivas o paradas como respuesta a cualquier acción de ataque de otro personaje. Para realizar acciones defensivas como respuesta al ataque de otro, el personaje puede utilizar cualquier acción extra que tenga además de la acción por turno que tiene.

Daño y Resistencia

En las tiradas de Daño y Resistencia los 1s en los dados no restan éxitos.

Fuerza de Voluntad

En un combate puede gastarse un punto de fuerza de voluntad por turno, y este puede ser usado para una (y sólo una) de las siguientes posibilidades: ignorar los penalizadores de herida durante un turno, resistir el frenesí o el miedo rojo un turno, asegurarse un éxito extra en una tirada (y un éxito seguro si la tirada fracasó).

Letargo de los personajes

Los personajes en letargo pasaran un tiempo equivalente a 10 noches - Puntuacion en Senda.

Recibir más de 7 niveles de daño contundente no lleva a los personajes al letargo: los lleva a estar inconscientes por un tiempo a determinar por el narrador que haya moderado el combate donde el personaje recibió el daño o por el narrador del personaje si ninguno moderó el combate. Los niveles de daño contundente más allá del séptimo se convierten en niveles de daño letal que reemplazan los primeros niveles de daño contundente en la casilla del personaje.


En un combate pueden gastarse tantos puntos de sangre por turno como dicte la generación del personaje que quiera hacer el gasto. Hacerlo es una acción refleja (puede hacerse sin gastar la acción del turno) para subir atributos, activar las disciplinas que así lo señalen (como Celeridad), y curarse.


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:00 pm

Disciplinas

Aprendizaje de disciplinas

Celeridad, Fortaleza y Presencia son disciplinas que cualquier vampiro puede desarrollar por sí mismo. El resto de las disciplinas requieren de aprendizaje: se debe recurrir a un vampiro que las conozca y una vez le enseñe su uso al personaje este podrá desarrollarlas. Los rituales de Taumaturgia y Nigromancia también requieren de aprendizaje, pero un personaje puede aprenderlos a partir de libros, pergaminos, o similares, si tiene acceso a estos. El jugador debe pagar con experiencia los rituales que su personaje aprende y debe interpretar el aprendizaje: los rituales cuestan su nivel en puntos de experiencia.

Uso simultáneo de disciplinas

Un personaje no puede emplear una acción para utilizar dos disciplinas, aunque una vez activada una disciplina cuya duración se extiende por varios turnos sin necesidad de la concentración del personaje este puede utilizar otras disciplinas. Fortaleza y Potencia no requieren de acciones para activarse: están "activadas todo el tiempo". Celeridad sólo requiere del gasto de sangre del personaje para activarse, y ese gasto es una acción refleja (es decir, no gasta la "acción normal" del personaje). Auspex 1, Obtenebración 2, 3 y 4, Ofuscación 2 y 3, Presencia 5, Protean 1 y 2, Serpentis 2 y 3, son disciplinas que una vez activadas duran varios turnos sin necesidad de concentración. Las sendas y rituales de Nigromancia y Taumaturgia suelen requerir que el personaje mantenga su concentración durante la duración del efecto, por lo que no pueden utilizarse en conjunto entre ellas o con otras disciplinas a no ser que la senda o el ritual particular digan explícitamente que no requieren de concentración luego de su activación.

Cambios en disciplinas

Animalismo 4 – Comunión de Espíritus

Este poder conserva su idea y tiradas originales, aunque la regla que dice que se necesitan tres éxitos para superar los instintos del animal no se usará. Cuando un vampiro transfiera su conciencia al cuerpo de un animal no debe temer caer presa de los instintos de este, a no ser que falle la tirada.

Mismo caso con la regla que dice que con menos de 5 éxitos uno se comporta de manera similar al animal. El vampiro subyuga la conciencia del animal de la misma manera que sus instintos (aunque esto no quiere decir que la bestia de un vampiro no pueda surgir si el vampiro se en situaciones que lo ameriten dentro del animal).

Dominación en combate

Esta disciplina requiere que un personaje capture la mirada de su objetivo durante un tiempo que le permita transmitirle órdenes con claridad y con la menor cantidad de distracciones posibles. No puede utilizarse en combate.

Extinción 3 – La Llamada de Dagon

Si bien el daño de este poder se sigue considerando letal, si el Assamita lo está utilizando contra mortales no le cuesta voluntad activarlo. En el caso de los vampiros (y otros seres sobrenaturales como los lupinos), si luego de las tiradas enfrentadas el Assamita llega a hacer algún nivel de daño siempre uno de ellos es considerado daño agravado. Esto es aún cuando la víctima hubiera resistido todo el daño.

Ofuscación 3 – Máscara de los Mil Rostros

Todos los personajes que hagan uso de este poder (principalmente Nosferatu y personajes con deformaciones) tienen como dificultad 5 cuando están imitando la forma que tenían cuando eran mortales. La dificultad es mucho menor cuando uno interpreta algo que conocía tan bien.

Presencia en combate

En un combate no se puede utilizar otros poderes que no sean Mirada Aterradora o Majestad. Utilizar Fascinación o Encantamiento en un round de combate no surte efecto sobre los oponentes.


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:02 pm

Fortaleza

Debido al "desnivel" que presenta esta disciplina dentro del manual de la tercera edicion de Vampiro la Mascarada, vamos a efectuar una serie de cambios que aplicaremos a la disciplina durante esta partida.

Segun el manual, Fortaleza añade una cantidad de dados igual a su puntuacion a la reserva de absorcion del personaje.

El cambio que se realizara otorgara exitos automaticos, en lugar de dados (salvo en el caso de Agravados).

Me explico:

Reversent acaba de empujado por un asaltante en plena reyerta. El empujon ha tenido una cantidad total de 6 exitos en daño contundente, que debidos a la puntuacion del personaje en Fortaleza (Nivel 5) se reducen automaticamente a uno, y despues se procede a tirar la resistencia del personaje.

Mas adelante es alcanzado por las garras de un Gangrel, que ha sacado 4 exitos en la tirada de daño. Reversent tira cinco dados dada su fortaleza, en los que saca un total de dos 7, es decir, dos aciertos. Sufre un total de dos niveles agravados.
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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:08 pm

TAUMATURGIA

ESTE TOPIC SE IRA AUMENTANDO POCO A POCO

TAUMATURGIA.
Se permiten en primer lugar las sendas que aparecen en el libro Vampiro La Mascarada básico. Estas son:
• Senda de la sangre.
• El encanto de las llamas.
• Movimiento mental.
• Senda de la conjuración
• Manos de destrucción.

Despues se añaden estas otras cinco junto con el libro de donde se extraen. Es importante que si alguien con alguna senda deseé hacer algo extraordinario o que no quede muy bien reflejado en estas normas consulte antes a un narrador.

• Senda de la centella. Libro del clan tremere.
Spoiler:
• Chispa
Los taumaturgos en este nivel pueden crear una pequeña carga estática, lo suficiente como para hacer un chasquido audible con un toque. Tal descarga no supone una gran amenaza, aunque la energía puede arruinar dispositivos electrónicos sensibles
Sistema: El taumaturgo simplemente toca al blanco y suelta la chispa. La electricidad puede surgir de cualquier parte del cuerpo del conjurador, pero no desde la ropa. La descarga resultante inflige dos dados de daño eléctrico (letal). El tiempo requerido para reunir la electricidad varía con los éxitos obtenidos: con uno o dos éxitos el hechizo estará listo en el turno siguiente con 3 o más éxitos puede emplearse en ese mismo turno. Esta energía no es acumulable debiendo liberarla de inmediato.

•• Iluminación
Ante los usos que se describen a continuación, solo se podrá usar uno por hechizo realizado.
1º uso: Cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador se traduce en aproximadamente un turno que puede contener la energía, que es suficiente para encender algunas luces o un aparto eléctrico pequeño.
2º uso: El taumaturgo puede dar una descarga eléctrica a alguien con un toque, como con el poder Chispa, pero causando cuatro dados de daño (letal) eléctrico.
3º uso: El taumaturgo puede permitir que la electricidad chispee por su mano, ojos, cabeza o similar. Esto crea iluminación que anularía ciertas situaciones de combate a oscuras y es equivalente de una bonificación de dos puntos a la tirada de Intimidación contra víctimas que no se lo esperan (como mortales).
4º uso: Unida a una tirada de Destreza + Pericias (dificultad 7), el taumaturgo podría incluso emplear sus dedos para realizar toscas soldaduras de metal, aunque esto puede fácilmente calentar el metal lo bastante como para infligir daño agravado al conjurador.

••• Acumulador
Como una nube de tormenta amenazadora, el taumaturgo contiene la furia de los elementos a la espera de que caiga el relámpago. Aunque el vampiro no puede crear o dirigir una carga lo bastante fuerte o precisa para lanzar auténticos rayos de electricidad, puede conducir electricidad a través de otras sustancias o incluso absorber energías cercanas.
Sistema:
1º uso: El taumaturgo puede descargar un choque eléctrico, esta vez hastaseis dados (letal), la carga permanece activa durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenido por el jugador en la tirada. Con este poder el taumaturgo puede enviar la carga a través de cualquier sustancia tocada y que sea buena conductora, una espada de metal podría conducir el toque eléctrico del taumaturgo, los rayos literalmente pasarían por la hoja hasta el blanco tocado por ella.
2º uso. El taumaturgo también podría alimentar brevemente un aparato grande o mantener funcionando un aparato pequeño por la duración del efecto. o para mirar los archivos de un ordenador apagado durante unos instantes, anular un cerrojo eléctrico o arrancar un coche sin batería.
3º uso. Otras fuentes de energía ofrecen alternativas: el taumaturgo puede elegir canalizar otras energías eléctricas a través suyo si lo desea, lo que le permite extraer electricidad de una batería de coche o línea de alta tensión sin sufrir heridas ni restarse de su propia generación de potencia. Al tocar a la vez a la fuente y al sujeto, el taumaturgo puede actuar como un conductor casi perfecto sin sufrir daño. (Esto no haría que tu poder aumentar pero serviría para “dejar seca” esas fuentes exteriores.)
•••• Furia de Zeus.

Los taumaturgos consumados no sólo pueden absorber electricidad, sino también darle forma y redirigirla. El vampiro puede lanzar relámpagos desde su cuerpo a blancos cercanos o contener una poderosa carga que eriza el pelo y chisporrotea con la energía reprimida.
Sistema: funciona al igual que los niveles anteriores pero en este nivel se ofrece 10 dados de daño eléctrico (letal) y la posibilidad de dividirlos para varios ataques, adema de poder lanzarlos en arcos votalicos a una distacia intima con una tirada Percepción + Ciencia (dificultad 6 más el alcance
en metros, hasta un máximo de 10, (4 metros max).
Sistema TdM: No sólo puedes canalizar poder para causar

••••• Ojo de la Tormenta
Sistema: En este nivel de maestría, el vampiro puede descargar 14 dados de daño con el toque, o lanzar rayos eléctricos como con la Furia de Zeus. Los materiales o entidades que entren en contacto con el taumaturgo sufren automáticamente un dado de daño eléctrico letal cada turno (esto no cuenta contra la reserva de dados habitual, y se suma al daño del toque).
La chispeante y relumbrante forma del taumaturgo es un auténtico halo de energía, y los espectadores sufren por la luz excesivamente brillante un deslumbramiento retina! Lo que puede aumentar la dificultad de la mayoría de las tareas simplemente debido a la distracción. (Equivale luchar a ciegas)
• Biotaumaturgia. Libro de la magia de la sangre.
• Alquimia. Libro de la magia de la sangre.
Spoiler:
En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones en la magia de la sangre la alquimia se ha ido quedando obsoleta, de todos modos a los vampiros les cuesta deshacerse de las antiguas tradiciones y los tremere no suponen ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicándola y entre estos hay quien se la transmite a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de l a magia que se conoce en la actualidad.
Sistema: el numero de éxitos obtenidos en la tirada determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado, No necesita invertir todos los éxitos obtenidos. Cambia un elemento a otra requiere estar familiarizado con ambos y cualquier intento por manipular un objeto transmutado en algo de menor o mayor tamaño se considerará automáticamente un fallo.
El conocimiento sobre la alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado
• Cambio simples de forma: solido a liquido, liquido a gaseoso, etc.
• Cambios complejos de forma: liquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxigeno e hidrogeno independientes, etc.
• Cambios complicados de forma: Agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados. Etc.
• Cambios menores de composición tales como ajustar el numero atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia debajo de su designación original
• Cambios milagrosos de composición, tales como el plomo en oro o el nitrógeno en radio.

• Dominio elemental. Guía de la camarilla.
Spoiler:
1 Fuerza Elemental.
Permite extraer la vida del entorno que te rodea y transferírtelo temporalmente para aumentar tu capacidad física. Sistema: Asigna 3 círculos como desees a tu fuerza o resistencia (no a la destreza) los existos obtenidos en la tirada son los turnos que dura el efecto. Se puede alargar el efecto gastando un punto de Fv por turno deseado.

2 Lengua de Madera.
El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto animado la conversación no suele ser muy interesante ya que lo que le pueda interesar a un piedra o un peluche no coincida con un vampiro. Cuantos más éxitos obtenga en la tirada de Fv mejor será la información obtenida.

3 Animar lo Inerte.
Este poder anima tantos objetos como nivel de inteligencia tenga el vampiro y los efectos duraran una hora o hasta que se pierda el contacto visual. Y hace que se muevan a voluntad de taumaturgo. P ejem. Una puerta no puede salirse de sus bisagras y echarse a correr pero una silla si.

4 Forma Elemental.
Sistema: El personaje puede adoptar la forma de algún objeto inanimado ocupando un volumen igual. Se necesitan tres éxitos para que pueda usar sus sentidos o Disciplinas estando en esta forma, para usar dominación o ciertos poderes que requieran de la vista seria idóneo que la forma adoptada tuviese ojos.

5 Invocar Elemental.
Sistema. Permite invocar a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. A menos de un metro y medio aparecerán seres de tierra, aire, fuego y agua. Se necesita la presencia de su elemento natural en cantidades acordes a lo que se desea. Con un éxito el elemental tiene los atributos físicos y mentales al 3 y se pueden aumentar los físico uno por cada éxito adicional. Una vez convocado el elemental se debe hacer una tirada de Manipulación + ocultismo a Dif 6 para doblegarlo.

• Tecnomancia. Guía de la camarilla


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:16 pm

Ofuscacion, ataque por sorpresa, y emboscada

Finalmente, la regla sobre ofuscacion con respecto a ataques sorpresas se reduce a que cualquier ataque por la espalda, o por un flanco en el cual el objetivo no te vea o no te perciba aumentara los dados del atacante en 2. Por otro lado, esto provoca la ruptura de ofuscacion.

Por parte del objetivo se realizara una tirada de Astucia + Alerta (Dif 7):

Si falla no tiene posibilidad de esquivar el ataque.
1 éxito esquivara a DIF +2.
2 éxitos a DIF +1.
3 o más éxitos a DIF normal.

Si se realizan emboscadas con el nivel de ofuscacion activado, se rompera la ofuscacion justo antes de realizar el ataque, lo que convierte la emboscada en un ataque no esperado. ( Por tanto, no se podran realizar emboscadas usando el sistema del manual mientras se mantenga presencia invisible activado, si se hace, se convertira en un "ataque por la espalda con ofuscacion")

Ejemplo:

Matt activa presencia invisible y realiza una emboscada a un Miembro del Sabbat. La ofuscacion se rompe antes de realizar el golpe, y tira Destreza + Pelea para acertar. (3 exitos)

El Sabbat tira Astucia + Alerta cuando detecta la ruptura de ofuscacion (1 exito), y acto seguido, intenta esquivar el golpe Destreza + Esquivar Dif 8 (1 exito)

Matt golpea al miembro de la secta con dos exitos.
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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:21 pm

Múltiples cazas

Se penaliza con Exp. Es decir, se puede volver a tirar, con un máximo de 3 intentos, pero cada intento que hagas, tienes que tener en cuenta que es una hora mas que dedicas a lo largo de la noche a cazar, y eso significa que tienes menos tiempo para hacer escenas.

Cuidado, eso no significa que no puedas hacer las escenas que te venga en gana, si no que como has "usado" mas tiempo del que se supone que tenias, pierdes exp. Bueno, salvo que ningún narrador te diga lo contrario xD

Las cazas ya no incrementan su dificultad con cada intento, pero ya sabéis. A partir de ahora llevaremos mayor control sobre las cazas.


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:23 pm

Detección de inmortales

Para detectar que lo que se tiene en frente es un inmortal hacen falta varias cosas. En primer lugar: un motivo para sospechar. No sirve "está pálido" ni "tiene ojeras", obviamente, pero una cierta reacción con respecto al fuego o que se le requiera a ese inmortal tirada de Frenesí en algún momento pueden servir para sospechar.

Una vez sea así, un humano con al menos Ocultismo 2 puede tirar Percepción+Alerta contra una dificultad variable de 3+Humanidad del vampiro que tiene en frente (si es que lo es). Si en lugar de Humanidad tiene Senda la DIF es 6.

En el caso de ser un vampiro quien quiere detectar al otro, la tirada es la misma sin necesidad de tener Ocultismo 2, aunque si el otro inmortal tiene una Senda basada en Convicción la dificultad para detectarlo bajará a 3.

Es una tirada refleja, no se puede usar FV ni Auspex.


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:24 pm

Escenas abiertas/cerradas

Este es un punto que para la mayoría de jugadores no hace falta aclararlo, pero lo pongo por si acaso:

Para evitar metajuego (del estilo "vaya! el tipo este que odio está en una escena abierta!"), no se puede intentar secuestrar/herir o perjudicar gravemente/matar en una escena Abierta o Con Garantías si un hecho de la propia escena no lo legitima. Es decir, si tu personaje llamó "zorra Camarilla" a otra en una escena pasada y volvéis a encontraros en una escena abierta, ese personaje insultado no puede atacarte en esta escena. Otra cuestión es que en esta escena vuelvas a repetir tu insulto, a tratar de atacarla o algo similar, en ese caso no te quejes si tu personaje resulta apaleado, muerto o lo que toque.

En escenas cerradas o sin garantías se asume que cualquiera puede resultar herido o muerto.


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Re: Reglas de Partida

Mensaje  Leo el Sáb Nov 24, 2012 10:24 pm

Detección de disciplinas

Para detectar que una disciplina está siendo usada sobre uno mismo la tirada siempre será Percepción+Ocultismo a DIF variable.

Si no tienes la disciplina y no has estado en contacto con ella durante al menos dos décadas: DIF 10.

Si no tienes la disciplina y has estado en contacto con la disciplina pero ese poder nunca (o solo 1 vez) había sido usado en ti: DIF 9

Si no tienes la disciplina y ya habían usado ese poder en ti más de 1 vez: DIF 8.

Si tienes la Disciplina pero no el nivel en cuestión sin que nunca lo hubiesen usado antes en ti (o solo 1 vez): DIF 8

Si tienes la disciplina pero no al nivel en cuestión y han usado ese nivel en ti más de una vez: DIF 7

Si tienes la disciplina en el nivel que están usando contra ti: detección automática.

Para esto no se tiene en cuenta Auspex.
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Re: Reglas de Partida

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